Inhalte und Methoden der GuSp-Stufe

Was sind die Inhalte der GuSp-Stufe?

Wie in allen anderen Stufen auch, sind die Inhalte der GuSp-Stufe die 8 Schwerpunkte. Durch das Erprobungssystem werden die Inhalte dieser 8 Schwerpunkte noch genauer formuliert. Aus der großen Fülle von Erprobungspunkten wählen die GuSp bzw. die LeiterInnen ihre Inhalte für Heimstunden und Aktivitäten aus.

Übrigens: hier die Schwerpunktziele der GuSp!

Welche Methoden gibt es bei den GuSp?

Abenteuer

Die Methode des Abenteuers ist die zentrale GuSp-­Methode!

Bei den WiWö werden die meisten Aktivitäten in die Rahmengeschichten "Dschungelbuch" und "Waldenland" eingekleidet. Da auch die 10- bis 13-jährigen Kinder noch sehr gerne in andere Rollen schlüpfen und phantasievolle Erlebnisse haben ist es in der GuSp-Stufe wichtig, möglichst alle Aktivitäten mit Geschichten und einem Motto zu versehen. Die Auswahl an spannenden Geschichten ist dabei unendlich groß. Wichtig ist nur, dass sich sowohl das Führungsteam als auch die GuSp mit der Geschichte identifizieren können. Egal ob Spiele, Heimstunde, Wettbewerbe, Lager - alles kann in ein Abenteuer verwandelt werden!

Abenteuer bei den GuSp heißt: spannende und kreative Geschichten erfinden, in die Rollen der handelnden Personen schlüpfen (auch das Führungsteam!), phantasievolle Lösungen für gestellte Aufgaben finden, Spaß haben, ausbrechen aus gewohnten Bahnen, das Leben und Probleme aus einer anderen Sicht (aus einer anderen Rolle heraus!) sehen, ...

Mit zunehmendem Alter können und sollen die Geschichten und Themen der Abenteuer natürlich "realistischer" werden.

Patrullenrat

"Der Patrullenrat ist der Kreis, in dem die Patrulle ihr gemeinsames Leben bespricht und plant. Jedes Patrullenmitglied hat Sitz und Stimme darin. Hier kann jedes/r einzelne GuSp direkten Einfluss auf das Geschehen in der Patrulle und auch im Trupp nehmen.

Ihr solltet darauf achten, dass regelmäßig ein Patrullenrat stattfindet. Hier wird gemeinsam besprochen:

  • wie die letzte Heimstunde oder Aktion war
  • was besonders gut daran war, was beim nächsten Mal besser gemacht werden soll
  • welche Aktivitäten/Erprobungen in nächster Zeit gemacht werden sollen
  • wer Probleme hat
  • wem es plötzlich nicht mehr so richtig gefällt und warum nicht
  • ob alle mit ihrem Patrullenamt zurechtkommen
  • ob Patrullenmaterial angeschafft werden soll
  • ..."

(aus: "JOKER - Gemeinsam das Abenteuer wagen"; PPÖ 1997; PPÖ-Kinderbuch für die GuSp-Stufe)

Der Patrullenrat ist jene GuSp-Methode, die den offensichtlichsten Zusammenhang mit dem Stufenziel hat. Entscheidungen über das gemeinsame Tun treffen und dafür Verantwortung übernehmen, in der Patrulle planen und reden, etc. - für all das ist der Patrullenrat der "richtige Ort" und die beste Methode.

Die Methode Patrullenrat macht nur dann Sinn, wenn sie auch durchdacht, methodisch und dem jeweiligen Entwicklungsstand der GuSp entsprechend angewandt wird!

Erprobungssystem

Es mag erstaunen, aber Erprobungssytem und Patrullenrat hängen eng zusammen - und eines könnte ohne das andere nicht ausreichend eingesetzt werden.

Das Erprobungssystem mit seinen Schwerpunkten, Themenkreisen und Aufbauerprobungen bietet eine Vielzahl an Programmideen - nicht nur für das Führungsteam, sondern in erster Linie für die Patrulle! Im Patrullenrat wählt die Patrulle aus dem Erprobungssystem jene Erpobungen aus, die sie in der nächsten Heimstunde, am Lager, ... gerne unternehmen möchte. Das Führungsteam kann die ausgewählten Erprobungen dann methodisch vorbereiten, oder die Patrulle übernimmt diese Aufgabe selbst!

Das Erprobungssystem ist also inhaltliche Grundlage des GuSp-Programmes über die gesamten drei Jahre der GuSp-Zeit, es ist keine Liste die vom Führungsteam abgehakt oder gar abgeprüft wird!

Wettbewerb

Kinder im GuSp-Alter wollen gerne wissen, "wo sie stehen". Die Methode des Wettbewerbs bietet ihnen dazu während der GuSp-Zeit Gelegenheit. Der Wettbewerb entspricht also einer Standortbestimmung für die Patrulle - auf gar keinen Fall für die oder den Einzelne(n)! Sinn dieser Standortbestimmung soll nicht das Gewinnen sein sondern die Möglichkeit, für die Patrulle aus den gemachten Erfahrungen für die Zukunft zu lernen (daher ist beim Wettbewerb eine angemessene Nachbesprechung innerhalb der Patrulle sehr wichtig!).

"Wettbewerb ohne Abenteuer ist wie ..." - Diese beiden GuSp-Methoden sind sehr eng miteinander verbunden. Ein Wettbewerb sollte unbedingt auch ein Abenteuer (im Sinne der GuSp-Methode) sein. Ein spannendes Motto und Probleme und Aufgaben die kreativ gelöst werden können (nicht nur jener Lösungsweg ist richtig, an den das Führungsteam bei der Planung gedacht hat, ...), erhöhen die Freude aller GuSp am Wettbewerb.

Wie das Abenteuer, sollte auch der Wettbewerb die Koordination und Zusammenarbeit innerhalb der Patrulle fördern und fordern!

Ein schönes Zitat zum Thema Abenteuer und Wettbewerb: "Im Abenteuer erfährt die Jungpfadfinderin/der Jungpfadfinder mehr über sich selbst. 'Die erste Belohnung des Abenteuers ist nicht in dem äußeren Erfolg oder Erwerb zu suchen, den das Abenteuer vielleicht einbringen mag, sondern in der Selbstentfaltung des Menschen ...'"

(aus: "Bausteine 1+2"; Georgs Verlag 1993; FührerInnenbehelf der DPSG für die Jungpfadfinderstufe)

Und da wären dann noch ...

Trupprat

Im Trupprat treffen die KornettInnen (und HilfskornettInnen) und die Truppleitung zusammen und koordinieren dort das Programm der einzelnen Patrullen. Es geht dabei nicht so sehr darum einen Kompromiss zwischen den Vorstellungen der einzelnen Patrullen zu finden, sondern um eine Koordination der Interessen der Patrullen. Im Trupprat hat das Leitungsteam die Chance, Demokratie und respektvollen Umgang miteinander vorzuleben.

Patrullenämter

Jedes Guide, jeder Späher, sollte im Bereich der Patrulle Verantwortung für einen Teil des Patrullenlebens übernehmen. Die methodische Hilfestellung dazu sind die Patrullenämter. Die GuSp sollen in der Patrulle selbst bestimmen können welche Patrullenämter sie brauchen bzw. wer was gerne für die Gemeinschaft tun will. Mögliche Patrullenämter: KornettIn, SpielerIn, Kreativling, Koch, TechnikerIn, ...

Patrullenaktion

Die Patrulle plant gemeinsam eine - auch noch so kleine - Aktivität, die Umsetzung einer Erprobung, den Teil einer Heimstunde, oder vielleicht sogar eine ganze Patrullenheimstunde.


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